Lernen in der Postkreidezeit
header

Bildung 4.0

11 Minuten Lesezeit

Angeregt durch den MOOC Leuchtfeuer 4.0: Arbeit 4.0 trifft Bildung 4.0 möchte ich hier zu den im Kurs thematisierten Aspekten im Bereich der Digitalisierung überlegen, welche Bedeutung diese für schulische Bildung haben können. Bei den Überlegungen handelt es sich um spontane Einfälle und keinesfalls um eine vollständige Darstellung der Möglichkeiten.

technologische Entwicklungen

Im MOOC werden die Bereiche 3D-Druck, Augmented Reality, Big Data, Blockchain, Drohnen, Genetik, Internet der Dinge, Künstliche Intelligenz, Robotik und Virtual Reality angesprochen.
Im schulischen Lernen können viele dieser Bereiche genutzt werden, um Lernprozesse zu unterstützen und neue Lernorte zu schaffen. Das Potenzial dieser Technologien liegt meiner Meinung nach vor allem darin, dass Lernende handlungsfähig werden, sich kreativ entfalten und Lernprozesse selbst gestalten können. Ein positiver Nebeneffekt des fachbezogenen Einsatzes digitaler Möglichkeiten ist darüber hinaus, dass Lernende Tendenzen kritisch reflektieren und erkennen, wie man sinnvoll digitale Medien nutzen kann, um eigene Lernprozesse effektiver zu organisieren und Gesellschaft positiv mitzugestalten. Es erfolgt demnach gleichzeitig ein Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz.

3D-Druck

3D-Druck kann eingesetzt werden, um Lerninhalte begreiflich bzw. begreifbar zu machen. Im Fremdsprachenunterricht können z.B. Umgebungen der zielsprachlichen Länder dargestellt oder Szenen zu literarischen bzw. Lehrbuchtexten konstruiert werden. Durch die Planung von Modellen, die dann in 3D ausgedruckt werden, setzt man sich mit den Lerninhalten tief auseinander und die visuelle Umsetzung fördert nachhaltiges Lernen.
Steht der Schule kein 3D-Drucker zur Verfügung, können z.B. Maker-oder Hackerspaces genutzt werden.

Augmented Reality

Durch Augmented Reality kann man Lerninhalte lebendig werden lassen. Die Anwendung Aurasma lässt z.B. durch Triggerbilder aus jedem beliebigen Objekt bzw. Text Animationen springen. Die Lernenden können sich durch den Raum bewegen und mit dem Smartphone oder Tablet abscannen, wo sich Zusatzinfos zu dem Unterrichtsthema befinden. Sie können auch selbst interaktive Inhalte erstellen. Museumsbesuche können interaktiver gestaltet werden, was spannende und nachhaltige Lernerfahrungen ermöglicht. Einen Einblick in AR-Angebote bietet z.B. culture to go. Jeder kann zudem individuell entscheiden, welche Infos er sich ansehen möchte.

Big Data

Bei Big Data ist es wichtig, dass Kinder und Jugendliche kompetent werden, eigene Daten und Daten anderer angemessen zu schützen. Unterrichtsmaterial dazu findet man z.B. bei der Bundeszentrale für politische Bildung.
Datenanalyse kann im schulischen Kontext unter verantwortungsvollem Umgang mit personenbezogenen Daten zur Personalisierung von Lehr-Lern-Prozessen genutzt werden. Learning Analytics können individuelle Förderung unterstützen. Angebote wie die der TU Graz oder anonymisierte Evaluationsmöglichkeiten durch Erstellen von Klassen bei Learningapps.org geben Rückmeldung zum Lernstand, was für weitere individualisierte Lernangebote genutzt werden kann. Selbstevaluation ist möglich z.B. durch digitale Lerntheken. Hier evaluiert der Lernende selbst seinen Lernstand und sucht sich selbst weitere Aktivitäten aus dem Lernangebot aus.

Drohnen

Drohnen können z.B. genutzt werden, um unbegehbares Gelände zu erkunden oder einen Gesamtüberblick über Anlagen wie Burgen oder der eigenen Schule zu erhalten. Im Erdkundeunterricht können sie eine Hilfe zum Kartographieren sein. Im Informatikunterricht können Drohnen beim Coden zum Einsatz kommen. Programme können z.B. mit ScratchDrone direkt auf einer Drohne ausgeführt werden, was Lernen anschaulicher und Kompetenzen erfahrbarer macht.

Internet der Dinge

Wearables erleichtern den Zugriff auf Informationen und Dienste. Dies kann vor allem eine Hilfe bei inklusivem Unterricht sein.

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz ist z.B. in Bereichen wie Spracherkennung, Screenreader, Übersetzungsanwendungen sowie geführter Zugriff auf Smartphone oder Tablet eine wichtige Hilfe bei inklusivem Unterricht. Anwendungen, die künstliche Intelligenz nutzen, können ebenfalls interessant für den Unterricht sein. Chatbots können z.B. Lernerautonomie fördern sowie Lernprozesse individualisieren. Eine Art Chatbot, den Lernende auch selbst gestalten können, stellen z.B. die Learningsnacks dar. Webanwendungen wie Autodraw von Google helfen, schnelle Skizzen zu verbessern und somit Visualisierung zu optimieren. Learning Analytics können wie oben bei Big Data beschrieben einen Beitrag zur Personalisierung von Lehr-Lern-Prozessen leisten. Künstliche Intelligenz ist somit die Basis für viele Lernhilfen.

Virtual Reality

Virtual Reality macht Lerninhalte erlebbar. Man kann im Fremdsprachenunterricht durch VR-Angebote wie Youtube oder Google Street View in Verbindung mit einem Cardboard in Orte sowie Kulturen zielsprachlicher Länder eintauchen. Mit Anwendungen wie CoSpaces oder Games wie Minecraft können Lernende selbst virtuelle Welten erschaffen, die damit zu virtuellen Lernumgebungen werden.

Es geht bei der Nutzung technologischer Entwicklungen im Bildungsbereich meiner Meinung nach weniger darum, Lernende nach Vorstellungen der Wirtschaft auf Ausbildung und Beruf vorzubereiten, sondern sie selbstständige, kreative, kritische, demokratisch denkende Mitmenschen werden zu lassen, was dann letztendlich auch der Wirtschaft zugute kommt, jedoch mit einem anderen Fokus. Und bei dem Einsatz digitaler Möglichkeiten muss der Lerner im Vordergrund stehen und nicht die Technik.

neue Berufe

Durch die Digitalisierung verlieren manche Berufe an Bedeutung und neue Berufe entstehen. Welche Berufe z.B. entstehen bzw. wichtig werden können, werden im MOOC in einem Google Doc gesammelt. Aufgrund der kontinuierlichen Weiterentwicklung von Gesellschaft und der Unvorhersehbarkeit neuer digitaler Möglichkeiten macht es meiner Meinung nach wenig Sinn, Schülerinnen und Schüler im Unterricht für bestimmte Berufe fit zu machen, da unklar ist, welche Relevanz diese fachbezogenen Einzelkompetenzen in Zukunft haben werden. Vielmehr ist es wichtig, Einzelkompetenzen miteinander zu verknüpfen und fachübergreifende Kompetenzen wie Methodenkompetenzen, Reflexionskompetenzen sowie soziale Kompetenzen zu fördern und Lernsettings auszurichten nach dem Modell der 4K (Kreativität, Kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration), das dazu befähigen kann, mit jeder Situation zurechtzukommen.
Wie dies aussehen kann, dokumentiert z.B. die PH Zürich:
Studieren nach dem 4K-Modell
Kurzbericht von der Start-Blockveranstaltung

neue Räume

Bei dem MOOC wird nach Visionen gefragt. Digitale Möglichkeiten fördern Lernerautonomie, individuelles wie aber auch kollaboratives sowie kooperatives Lernen. Digitalisierung kann somit eine Chance sein, Lernen neu zu denken. Jedoch nicht, weil alles digitalisiert werden oder weil Schule jedem Hype nachrennen soll. Es geht vielmehr darum, dass durch die Digitalisierung Reflexionsprozesse über die Gesellschaft, in der wir leben, in Gang kommen. Wir lernen vernetzt, wir vernetzen uns im Alltag und bei der Arbeit. Wir schätzen aber auch unsere Privatsphäre und möchten uns einen gewissen Individualismus erhalten. Wir entwickeln uns weiter und müssen uns daher immer komplexer werdenden Aufgaben stellen. Lernräume sollten diese Aspekte widerspiegeln. Öffnung von Klassenräumen bzw. flexible Gestaltungsmöglichkeiten von Räumen und die Nutzung mobiler digitaler Geräte statt starren Klassen- oder Lehrerraumprinzipien könnten Bereiche für gemeinsames Lernen aber auch Rückzugsmöglichkeiten für individuelles Lernen bieten.

Hier findet man Infos zur Gestaltung von Lernräumen:
Bildungszentrum Tor zur Welt: Bildung fürs Quartier
Darbringen, Claudia (für Die Presse): Der Architekt als "Dritter Pädagoge"
Montag Stiftung Jugend und Gesellschaft: Lernräume aktuell
VUC Syd: Über VUC Syd

Öffnung von Lernräumen als didaktisches Prinzip:
Lernen in Lernlandschaften
Individuelles Lernen in Lernateliers

Die Einbeziehung außerschulischer Lernorte ist nichts Neues. Die Lernangebote dieser Orte verändern sich jedoch. Makerspaces, interaktive Museumsausstellungen oder LernLabs ermöglichen neue Lernerfahrungen und stärkeren Realitätsbezug.

Lernen braucht Raum im Sinne von Freiheit.

Öffnungsprozesse

Neben räumlicher Öffnung sind für das Lernen im schulischen Kontext weitere Öffnungsprozesse denkbar.

Die Nutzung außerunterrichtlicher Lernorte, die Personalisierung von Lernangeboten sowie die durch digitale kollaborative Anwendungen mögliche eher projektartige Arbeit lassen sich selten im 45 Minuten-Takt organisieren. Daher könnten die Lernmöglichkeiten stärker genutzt werden mit flexibleren Zeitmodellen. Überlegungen dazu findet man z.B. in folgenden Dokumenten:
Abschied vom preußischen Dreivierteltakt
Konzepte der Rhythmisierung an ganztägig arbeitenden Schulen
Lernen für den GanzTag
Vom veränderten Takt zu einem neuen Rhythmus

Darüber hinaus ermöglichen räumliche sowie zeitliche Öffnung eine Öffnung von Unterrichtsformen. Schule darf keine Parallelwelt sein. Analoge und digitale Welt lassen sich nicht trennen, sondern die sinnvolle Mischung sollte Alltag werden. Das SAMR-Modell zeigt, wie digitale Möglichkeiten zur Gestaltung von Lehr-Lern-Prozessen genutzt werden können. Digitale Medien ermöglichen bzw. erleichtern offene Unterrichtsformen wie Arbeiten mit digitalen Lerntheken, Challenge Based Learning, Flipped Classroom, SOL, Projekt-, Wochenplanarbeit sowie klassen- bzw. kurs- oder schulübergreifende MOOCs im Unterricht.

Flexiblere Zeitmodelle und offene Unterrichtsformen ermöglichen auch eine Öffnung des nach Fächern getrennten Unterrichts. Überlegungen dazu finden z.B. in Finnland statt (Finnland schafft die Schulfächer ab).

Auch der bisher nach Jahrgangsstufen getrennte Unterricht kann sich durch ein Modulsystem öffnen, wie es das Konzept Abitur im eigenen Takt zeigt.

Welche Öffnungsprozesse nötig werden, um sich kompetent in der digital geprägten Welt zu bewegen, wird sich zeigen und wir sollten für Entwicklungsprozesse offen sein.

Motivation und Nutzen

In dem MOOC geht es vor allem um die Motivation und den Nutzen von co-kreativen Räumen. Außerunterrichtliche Lernorte, die am Standort der Schule, an der ich unterrichte, genutzt werden können, sind z.B. der Betaraum der Landesmedienanstalt, der Hackerspace Saarbrücken oder die Statdbibliothek Saarbrücken. Motivation und Nutzen bestehen darin, dass diese Orte Lernangebote ermöglichen, die nicht jede einzelne Schule finanzieren kann. Motivierend sind diese Angebote, weil der schulische Rahmen aufgebrochen wird, Realitätsbezug besteht und das erweiterte Angebot neue Lernerfahrungen ermöglicht.
Darüber hinaus können jedoch durch digitale kollaborative Anwendungen auch gemeinsame zeit- und ortsunabhängig nutzbare Lernräume geschaffen werden. Social Reading, Social Writing, Games, Lernmanagementsysteme uvm. nutzen gemeinsame Kreativität, um Lernprozesse individueller und effektiver sowie Lernergebnisse vielfältiger zu gestalten.

Social Reading

Im Netz sind viele literarische oder Sachtexte unter freier Lizenz zu finden. Diese kann man z.B. als Google Doc speichern. Google Docs ermöglichen, dass alle Mitglieder einer Lerngruppe Textstellen markieren und über Workchat kommentieren können, sodass Lesen kein einsamer Prozess mehr ist, sondern gemeinsam Inhalte erschlossen und diskutiert werden können.

Social Writing

Kollaboratives Schreiben nimmt u.a. die Angst vor dem leeren Blatt, bringt mehr Ideen zusammen als man diese alleine entwickeln könnte und ermöglicht Mehrperspektivität. Nutzen kann man dazu z.B. Etherpads (z.B. ZUMpad oder Google Docs. Zur Ideensammlung können auch kollaborative Mindmaps wie Mindmeister, Wortwolken wie Answergarden oder digitale Pinnwände wie Padlet genutzt werden.

Games

Gemeinsame Projekte z.B. in Minecraft setzen Kreativität frei, fördern soziale Kompetenzen und erfordern tiefe Auseinandersetzung mit Lerninhalten, die in virtuellen Welten visualisiert werden sollen. Auch gamifizierte Unterrichtsorganisation über Classcraft oder ClassDojo kann zu gemeinsamem Lernen motivieren.

Lernmanagementsystem

Als gemeinsamen digitalen Lernraum nutze ich Google Drive, da es mehr als nur eine Ablage für Dokumente ist und dadurch zum co-kreativen Raum werden kann (s. Digitaler Workflow im Unterricht mit Google Drive).

Durch Nutzung digitaler Möglichkeiten können neue co-kreative Räume entstehen. Gemeinsam zu arbeiten und zu lernen motiviert und setzt bei entsprechenden Lernsettings kreatives Potenzial frei. Es entstehen Arbeitsergebnisse, die in Einzelarbeit in dieser Vielfalt und umfassenden Darstellung nicht möglich wären.

Organisation

Was es meiner Meinung nach als Rahmenbedingungen braucht für Lernen 4.0? Schulmöbel, die flexible Sitzkombinationen ermöglichen, stabiles und schnelles WLAN, Tablets, Beamer, CardBoards. Damit kann man Lernsettings individuell gestalten und Unterricht auch im Klassenraum öffnen.

Lernen 4.0

Damit Lernen mit digitalen Möglichkeiten effektiv wird, sollten im schulischen Kontext persönliche Lerngewohnheiten integriert und Lernangebote konzipiert werden, durch die jeder seine Medienkompetenz weiterentwickeln kann. Lernen 4.0 ermöglicht dadurch, Lernprozesse selbst zu gestalten, bei Bedarf Hilfe zur Gestaltung zu erhalten, sich zu vernetzen und jeden Ort und jede Zeit zum Lernen nutzen zu können.