Lernen in der Postkreidezeit
header

Let's play - spielbasiertes und gamifiziertes Lernen

4 Minuten Lesezeit

Bei den Links handelt es sich um externe Links.

Am 17.05. nehme ich in Osnabrück beim Deutschen Stiftungstag an der Podiumsdiskussion zum Thema Talentförderung in der World of Warcraft teil. Anlass für mich, hier ein paar Überlegungen festzuhalten, inwiefern Lernprozesse durch den Einsatz von Games im Unterricht oder Gamifizierung von Lerninhalten unterstützt werden können.

Games und Gamification

Die Nutzungsmöglichkeiten von Games im Unterricht sind grenzenlos. Viele Games lassen sich z.B. einsetzen in MINT-Fächern, um strategisches bzw. problemlösendes Denken und räumliches Vorstellungsvermögen zu fördern. Mit Games wie Minecraft lässt sich auch Programmieren lernen. Adventure-Games wie The Witcher bieten sich aufgrund ihrer Textbasiertheit und ihres kreativen Potenzials im Deutsch- oder Fremdsprachenunterricht an. Mit Open-Source-Anwendungen wie Twine können auch eigene Text-Adventures erstellt werden. Deutschsprachige Strategie-Games wie Die Siedler simulieren Wirtschaftsprozesse und können somit z.B. im Politikunterricht genutzt werden. Didaktische Rollenspiele wie Classcraft können beim Classroommanagement helfen und Lernprozesse strukturieren. Wie dies z.B. organisiert werden kann, zeigt Daniel Jurgeleit in einem Webinar. Serious Games wie Das Geheimnis der Himmelsscheibe für Deutsch als Fremdsprache ermöglichen immersives Lernen. Serious Games wie Last Exit Flucht (Lehrerleitfaden) fördern Perspektivenübernahme sowie Fremdverstehen und ermöglichen eine tiefe Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Prozessen. Games selbst können ebenfalls Gegenstand des Unterrichts sein. In Fächern wie Deutsch, Fremdsprachen, Religion, Philosophie, Politik können sie im Hinblick auf Medienethik analysiert und bewertet werden.

Ich setze im Spanischunterricht weniger bestehende Games ein, sondern gamifiziere Lehr-Lern-Prozesse eher. Dabei nutze ich Anwendungen wie H5P, Kahoot, Learningapps, Learningsnacks, Quizdidaktik oder Quizlet bzw. lasse die Schülerinnen und Schüler selbst Lernspiele für die Gruppe damit erstellen. Lerninhalte können auch aufbereitet werden in virtuellen Welten wie mit CoSpaces. Durch die Verwendung eines Cardboards kann man in virtual Reality eintauchen, was neue Lernerfahrungen ermöglicht.

Lernen mit digitalen Spielen

Das Potenzial von Games bzw. von gamifizierten Lerninhalten ist vielfältig. Digitale Spiele können eingesetzt werden, um Lernprozesse zu personalisieren. Spiele beginnen bei einem niedrigen Level und führen in individuellem Tempo zu komplexeren Aufgaben. Bei gamifizierten Aktivitäten kann jeder sein Einstiegslevel selbst bestimmen und ggf. noch mal Schritte zurückgehen bzw. Aktivitäten beliebig oft wiederholen oder auch überspringen. Bei digitalen Spielen erfolgt direkt ein Feedback und der Lernfortschritt wird visualisiert. Dabei stehen die bereits erreichten Ziele und nicht die Defizite im Vordergrund, was motiviert. Ebenfalls motivierend wirkt der Challenge- bzw. Wettbewerbscharakter. Ein noch nicht erreichtes Ziel wirkt nicht frustrierend, sondern gehört zum System und stellt eine Herausforderung dar, es erneut zu probieren. Misserfolgsorientierung kann dadurch positiv umattribuiert werden, wodurch Lernen erfolgreicher verläuft. Spiele sind für den Erfolg konzipiert und daher geht jeder mit einer positiven Haltung heran. Der Weg zu Badges, Highscores oder Bestzeiten lässt Lernanstrengungen vergessen. Ebenfalls spielt der Funfaktor von Spielen eine Rolle beim Lernen. Jeder Lernprozess hat einen kognitiven und emotionalen Anteil. Erkenntnisvorgänge laufen erfolgreicher ab, wenn sie affektiv positiv assoziiert werden. Spielen bedeutet auch entdeckendes Lernen. Der Lernende handelt eigenaktiv und eignet sich im Spiel eigenständig Methoden und Wissen an. Das muss jedoch kein von der Lerngruppe losgelöster Prozess sein. In Spielen ist oft die Zusammenarbeit im Team gefragt. In Multiplayer-Games und durch die Nutzung von TeamSpeak können gemeinsam Strategien entwickelt werden. Open-World-Spiele lassen zudem viel Freiraum für kreative Prozesse. Mit digitalen Spielen lassen sich demnach die im 4K-Modell für ein Lernen in einer digital geprägten Gesellschaft erforderlichen Kompetenzen kritisches Denken, Kreativität, Kollaboration sowie Kommunikation fördern.

Das vielfältige Potenzial von Spielen am Beispiel Minecraft

Dokumentationen
minecraftbildung.de
Lernen mit Minecraft

Praxisbeispiele
Chemie - Atombausteine
Erdkunde - Bau und Funktionsweise eines Offshore-Windparks
Fremdsprachenunterricht - Umsetzung literarischer Texte
Geschichte - historische Bauwerke
Informatik - Programmieren lernen mit Minecraft
Mathematik - Additionsaufgaben mit Hilfe von Blöcken
Physik - Simulation von physikalischen Kräften
Religion - Darstellung biblischer Geschichten